您的位置: 主页 > 天地诸神变态服 > 岁末回顾:War Live! 群雄争斗的2008

【本文由电脑报供独家发表,未经授权请勿转载 文:飞宇冰矢】

“这个世界上没有哪个小公司不愿意成长为大公司,也没有哪家小公司不眼红大公司的研究和营销预算或者大公司的销售人员规模和势力范围。成长是一家公司乃至一个市场的生命力所在。因为规模是杠杆,深度和广度可以容纳更多的投资,更大的风险以及更长久的对未来的投入。”——IBM前CEO郭士纳

用郭士纳的这句话来为2008年的年终盘点开篇也许再适合不过。2008年中国网络游戏市场所经历的正是一场群雄大乱斗。在全球经济环境急转直下,金融风暴突袭的时期,中国网游行业依然罕见的保持着高速增长的态势,而为了应对市场大环境的变化,各大公司对资源的争夺几乎达到了白热化的阶段。玩家资源、产品资源、市场资源组成的资源铁三角吸引来了各路好手的角逐。在这场你争我夺的较量背后,市场经济那双无形的手获得了无穷的力量,推动中国网游行业,尤其是国产网游继续大踏步的前进。

2008年,中国网游行业发生的大事远远超过了国际游戏圈。在这其中,也许有一件并不起眼的小事和纷争就已经分隔了这个产业未来的走势和方向;在这其中,穿插了牛人大腕们的精彩言论,还有行业巨头们的排兵布阵,幕后操盘;在这其中,还诞生了一个又一个让玩家们乐此不疲,在市场上热火朝天的网游产品。2008年,中国网游行业站上了前所未有的高度,也迎接着更具风险,也更有利润空间的挑战。回顾2008年,烽烟之中,你站在何处,你看到了什么?

崛起篇:那面“中国制造”的大旗!

从前,中国网游市场上的各路诸侯出征时,举的是两面的旗帜,正面写着自己的大名,而背面还要羞答答的印上游戏开发公司的“洋文”,因为很多游戏不是中国人开发的,拿出手的时候,知识版权的力量得让外界明白这游戏胎生何处。但是在2008年年初,中国网游行业年会上公布的数据就显示,国产网游的市场占有率已经达到了60%以上,而曾经在中国市场上耀武扬威的韩国网游市场占有率不到两成。到了2008年年底,网游市场的格局仍然呈现出国产网游火热,境外网游市场份额停滞不前的局面。

这,就是国产游戏崛起的那面大旗!

国产大作2008年备受追捧

近日,艾瑞市场调查报告再度指出,2008年第三季度,国产网游依然保持着60%以上的市场份额,这已是国产游戏连续3年牢牢掌控着市场主导权。与此同时,中国网游市场规模的实际销售数据已经突出了100亿人民币大关。统计数据显示,目前中国国内的游戏研发公司数量达到了126家,自主研发的网络游戏达到了250款。这项数据已经表明。中国原创网游产品已经从根本上扭转了境外网游在中国市场一统天下的局面,国产作品已成为市场主体。

经过2008年,原创优秀作品的代名词,也已经从过去的《梦幻西游》、《剑侠情缘》转变为《天下贰》和《寻仙》等作品。与此同时,原创网游的《魔域》、《诛仙》等大作占据了不小的市场份额。而市场上最受期待的游戏大作,国产网游同样占据了大量的席位,其中包括久游即将投入市场的《仙剑奇侠传OL》、网龙研发的Q版回合制网游《开心》,及获得UBI授权研发的《英雄无敌OL》、金山即将推出的“剑网”系列完结篇《剑侠情缘Online3》等等。境外作品能够与之相提并论的仅有《战锤OL》、Aion等少数几款游戏。2008年,国产网游彻底完成了对境外网游的逆袭!

国外大作2008年难有作为

在国产优秀网游作品层出不穷的时期,境外游戏大作的偃旗息鼓也是让国产网游趁机上位的原因之一。《巫妖王之怒》有可能延期至2009年才能在大陆推出,而《燃烧的远征》给WoW带来的刺激催化作用已经到了极限。九城、盛大引进的重头戏《卓越之剑GE》和《苍天》均市场反应平平。

2008年最出人意料的倒闭案是旗舰工作室的关门大吉。这家脱胎于“暴雪”的游戏公司,其研发的《暗黑之门:伦敦》被誉为是最纯正的“DIABLO网络版”,而九城早早就签下了这款游戏的代理权,这也是国内玩家最为期待的游戏作品。然而游戏在欧洲市场测试后,BUG不断,官方处理不当,公司的资金链又出现断裂,导致旗舰工作室于2008年7月12日正式宣告倒闭。《暗黑之门》和正在研发的Mythos均被韩国韩光软件收购。不过,旗舰工作室的倒闭并不算今年最让玩家揪心的“翻船事件”。《帝国时代》的开发商Ensemble于2008年9月被微软解散的消息同样轰动一时。不管是哪家知名研发公司从我们视野中消失,最终我们所看到的答案只有一个:不能赚钱?去死吧!(帝国时代缔造者Ensemble工作室宣布关闭)

国产研发流行线成形

2008年,中国网游原创研发中心正在从沿海地区向内陆转移,西南重镇成都在政府打造西南硅谷的规划下,越来越多的游戏公司将研发中心搬到了天府之国。尽管发生了“5·12特大地震”,但是成都并没有受到地震的直接影响,稳定的自然环境和舒适的研发环境促使各大公司并没有减少对西南地区研发中心的投入。巨人网络于2008年4月14日正式宣布在成都成立西南研发中心的消息,并预计在年底将把500人的开发团队扩容到800-1000人。

在成都市场动作频频的并不是巨人,完美时空在4月27日也完成了对成都逸海情天公司的300万美元战略投资,这家位于西南的研发公司研发了《倚天剑与屠龙刀》。在完美时空和巨人之前,金山、盛大等公司就先后在成都布了棋。金山的亚丁研发分部,以及盛大1亿元收购的成都锦天,都在这古老的天府之国留下了印迹。凭借得天独厚的地理条件,以及低廉的研发成本,还有让每一家研发公司都会眼红的人才资源储备。争夺成都研发市场,必将是接下来各大公司在研发投入上的重头戏。而研发中心的建立,最终将带动国产网游进入规模化流水线式产出时代。未来几大巨头推出的游戏产品数量将更多!

中国网游产业渐现“投资热”

2008年,中国网游行业的投资热也在逐步升温。根据一些专家的说法,在全球经济环境开始恶化的时期,制造廉价娱乐的游戏产业成了热钱的避风港。2008年4月,猫扑的东家千橡网从软银获得了4.3亿美元的投资,目的是储备足够的资金来应对泡沫危机,这次投资的促成让人称奇——陈一舟找到了孙正义,不到10分钟就确定了合作关系!

2008年最轰动的投资仍然出现在了盛大和九城身上。盛大推行的三大创业计划已经进入了丰收阶段,18计划推出了《鬼吹灯外传》、《穿越OL》等作品在2008年崭露头角。不过,2008年最让人记忆犹新的仍然是九城对G10的注资。(第九城市入股《劲舞团》开发公司G10始末)

2007年围绕《劲舞团2》在九城与久游之间展开的那场争夺至今仍然记忆犹新,九城也顺利的拿下了《劲舞团2》的代理权。也许是因为2008年推出的一系列作品均无法接过WoW盈利支柱的担子,九城的希望落在了玩家根基雄厚的《劲舞团2》身上。2008年4月23日,九城正式宣布入股《劲舞团》的韩国韩国开发商G10,持有该公司超过10%的股份。入股原因还是为了《劲舞团》。朱骏在2007年拿下《劲舞团2》代理权后曾对媒体公开透露——差点就把《劲舞团》也搞定了。本次入股的目的,正是为了全面控制G10,避免2007年与久游争夺代理权的一幕再度出现。这也是盛大注资Actoz之后,又一场中国网游公司反收购国外游戏开发商的好戏。只可惜到目前为止,中国玩家来《劲舞团2》的影子都没看到。不过可以预计,一旦《劲舞团2》上市,久游又要和九城打仗了!

一系列的投资行为带出了中国网游公司进入资本市场后开始的投资热,也让我们看到了中国网游企业的逐步成熟。在2008年金融风暴来袭之后,中国上市网游公司在资本市场上的运作方式让我们看到了,这些公司尽管年轻,但并不稚嫩的一面。除了猫扑的提前融资外,还有后来盛大、巨人、完美时空、网易、腾讯,乃至网龙等上市公司面对市场环境恶化、股价下跌后回购股票,稳定股价的做法。一如那些专家们所说:懂得在资本市场上游泳,才能从小河游入大海。中国的游戏公司,至少上路了!

网页游戏:一个能下金蛋的“怪胎”

如果倒退1年,有人告诉你网页游戏也能产生高达数亿元的市场价值,你会相信吗?这在2008年变成了现实。网页游戏的崛起是继网络游戏之后,网络市场发掘的又一个金矿。在MOP成功运营《猫游记》之后,越来越多的行业巨头开始涉足这个新兴的领域。盛大500万收购了网页游戏《英雄之门》,在ChinaJoy期间又高调推出了《纵横天下》。

网页游戏能火热,是因为盯上了白领一族的口袋。上班无聊,不能开MMORPG,那玩玩网页游戏也是不错的选择。现在国内不少行业人士都开始热衷于网页游戏,毕竟这行当投资少,风险小,门槛低。专家们预计说未来三五年才是网页游戏敛财的高峰期。所以还是那句套话:2008年,这还仅仅是个开始!

下一页:PK篇:那没完没了的War

【本文由电脑报供独家发表,未经授权请勿转载 文:飞宇冰矢】

“这个世界上没有哪个小公司不愿意成长为大公司,也没有哪家小公司不眼红大公司的研究和营销预算或者大公司的销售人员规模和势力范围。成长是一家公司乃至一个市场的生命力所在。因为规模是杠杆,深度和广度可以容纳更多的投资,更大的风险以及更长久的对未来的投入。”——IBM前CEO郭士纳

用郭士纳的这句话来为2008年的年终盘点开篇也许再适合不过。2008年中国网络游戏市场所经历的正是一场群雄大乱斗。在全球经济环境急转直下,金融风暴突袭的时期,中国网游行业依然罕见的保持着高速增长的态势,而为了应对市场大环境的变化,各大公司对资源的争夺几乎达到了白热化的阶段。玩家资源、产品资源、市场资源组成的资源铁三角吸引来了各路好手的角逐。在这场你争我夺的较量背后,市场经济那双无形的手获得了无穷的力量,推动中国网游行业,尤其是国产网游继续大踏步的前进。

2008年,中国网游行业发生的大事远远超过了国际游戏圈。在这其中,也许有一件并不起眼的小事和纷争就已经分隔了这个产业未来的走势和方向;在这其中,穿插了牛人大腕们的精彩言论,还有行业巨头们的排兵布阵,幕后操盘;在这其中,还诞生了一个又一个让玩家们乐此不疲,在市场上热火朝天的网游产品。2008年,中国网游行业站上了前所未有的高度,也迎接着更具风险,也更有利润空间的挑战。回顾2008年,烽烟之中,你站在何处,你看到了什么?

崛起篇:那面“中国制造”的大旗!

从前,中国网游市场上的各路诸侯出征时,举的是两面的旗帜,正面写着自己的大名,而背面还要羞答答的印上游戏开发公司的“洋文”,因为很多游戏不是中国人开发的,拿出手的时候,知识版权的力量得让外界明白这游戏胎生何处。但是在2008年年初,中国网游行业年会上公布的数据就显示,国产网游的市场占有率已经达到了60%以上,而曾经在中国市场上耀武扬威的韩国网游市场占有率不到两成。到了2008年年底,网游市场的格局仍然呈现出国产网游火热,境外网游市场份额停滞不前的局面。

这,就是国产游戏崛起的那面大旗!

国产大作2008年备受追捧

近日,艾瑞市场调查报告再度指出,2008年第三季度,国产网游依然保持着60%以上的市场份额,这已是国产游戏连续3年牢牢掌控着市场主导权。与此同时,中国网游市场规模的实际销售数据已经突出了100亿人民币大关。统计数据显示,目前中国国内的游戏研发公司数量达到了126家,自主研发的网络游戏达到了250款。这项数据已经表明。中国原创网游产品已经从根本上扭转了境外网游在中国市场一统天下的局面,国产作品已成为市场主体。

经过2008年,原创优秀作品的代名词,也已经从过去的《梦幻西游》、《剑侠情缘》转变为《天下贰》和《寻仙》等作品。与此同时,原创网游的《魔域》、《诛仙》等大作占据了不小的市场份额。而市场上最受期待的游戏大作,国产网游同样占据了大量的席位,其中包括久游即将投入市场的《仙剑奇侠传OL》、网龙研发的Q版回合制网游《开心》,及获得UBI授权研发的《英雄无敌OL》、金山即将推出的“剑网”系列完结篇《剑侠情缘Online3》等等。境外作品能够与之相提并论的仅有《战锤OL》、Aion等少数几款游戏。2008年,国产网游彻底完成了对境外网游的逆袭!

国外大作2008年难有作为

在国产优秀网游作品层出不穷的时期,境外游戏大作的偃旗息鼓也是让国产网游趁机上位的原因之一。《巫妖王之怒》有可能延期至2009年才能在大陆推出,而《燃烧的远征》给WoW带来的刺激催化作用已经到了极限。九城、盛大引进的重头戏《卓越之剑GE》和《苍天》均市场反应平平。

2008年最出人意料的倒闭案是旗舰工作室的关门大吉。这家脱胎于“暴雪”的游戏公司,其研发的《暗黑之门:伦敦》被誉为是最纯正的“DIABLO网络版”,而九城早早就签下了这款游戏的代理权,这也是国内玩家最为期待的游戏作品。然而游戏在欧洲市场测试后,BUG不断,官方处理不当,公司的资金链又出现断裂,导致旗舰工作室于2008年7月12日正式宣告倒闭。《暗黑之门》和正在研发的Mythos均被韩国韩光软件收购。不过,旗舰工作室的倒闭并不算今年最让玩家揪心的“翻船事件”。《帝国时代》的开发商Ensemble于2008年9月被微软解散的消息同样轰动一时。不管是哪家知名研发公司从我们视野中消失,最终我们所看到的答案只有一个:不能赚钱?去死吧!(帝国时代缔造者Ensemble工作室宣布关闭)

国产研发流行线成形

2008年,中国网游原创研发中心正在从沿海地区向内陆转移,西南重镇成都在政府打造西南硅谷的规划下,越来越多的游戏公司将研发中心搬到了天府之国。尽管发生了“5·12特大地震”,但是成都并没有受到地震的直接影响,稳定的自然环境和舒适的研发环境促使各大公司并没有减少对西南地区研发中心的投入。巨人网络于2008年4月14日正式宣布在成都成立西南研发中心的消息,并预计在年底将把500人的开发团队扩容到800-1000人。

在成都市场动作频频的并不是巨人,完美时空在4月27日也完成了对成都逸海情天公司的300万美元战略投资,这家位于西南的研发公司研发了《倚天剑与屠龙刀》。在完美时空和巨人之前,金山、盛大等公司就先后在成都布了棋。金山的亚丁研发分部,以及盛大1亿元收购的成都锦天,都在这古老的天府之国留下了印迹。凭借得天独厚的地理条件,以及低廉的研发成本,还有让每一家研发公司都会眼红的人才资源储备。争夺成都研发市场,必将是接下来各大公司在研发投入上的重头戏。而研发中心的建立,最终将带动国产网游进入规模化流水线式产出时代。未来几大巨头推出的游戏产品数量将更多!

中国网游产业渐现“投资热”

2008年,中国网游行业的投资热也在逐步升温。根据一些专家的说法,在全球经济环境开始恶化的时期,制造廉价娱乐的游戏产业成了热钱的避风港。2008年4月,猫扑的东家千橡网从软银获得了4.3亿美元的投资,目的是储备足够的资金来应对泡沫危机,这次投资的促成让人称奇——陈一舟找到了孙正义,不到10分钟就确定了合作关系!

2008年最轰动的投资仍然出现在了盛大和九城身上。盛大推行的三大创业计划已经进入了丰收阶段,18计划推出了《鬼吹灯外传》、《穿越OL》等作品在2008年崭露头角。不过,2008年最让人记忆犹新的仍然是九城对G10的注资。(第九城市入股《劲舞团》开发公司G10始末)

2007年围绕《劲舞团2》在九城与久游之间展开的那场争夺至今仍然记忆犹新,九城也顺利的拿下了《劲舞团2》的代理权。也许是因为2008年推出的一系列作品均无法接过WoW盈利支柱的担子,九城的希望落在了玩家根基雄厚的《劲舞团2》身上。2008年4月23日,九城正式宣布入股《劲舞团》的韩国韩国开发商G10,持有该公司超过10%的股份。入股原因还是为了《劲舞团》。朱骏在2007年拿下《劲舞团2》代理权后曾对媒体公开透露——差点就把《劲舞团》也搞定了。本次入股的目的,正是为了全面控制G10,避免2007年与久游争夺代理权的一幕再度出现。这也是盛大注资Actoz之后,又一场中国网游公司反收购国外游戏开发商的好戏。只可惜到目前为止,中国玩家来《劲舞团2》的影子都没看到。不过可以预计,一旦《劲舞团2》上市,久游又要和九城打仗了!

一系列的投资行为带出了中国网游公司进入资本市场后开始的投资热,也让我们看到了中国网游企业的逐步成熟。在2008年金融风暴来袭之后,中国上市网游公司在资本市场上的运作方式让我们看到了,这些公司尽管年轻,但并不稚嫩的一面。除了猫扑的提前融资外,还有后来盛大、巨人、完美时空、网易、腾讯,乃至网龙等上市公司面对市场环境恶化、股价下跌后回购股票,稳定股价的做法。一如那些专家们所说:懂得在资本市场上游泳,才能从小河游入大海。中国的游戏公司,至少上路了!

网页游戏:一个能下金蛋的“怪胎”

如果倒退1年,有人告诉你网页游戏也能产生高达数亿元的市场价值,你会相信吗?这在2008年变成了现实。网页游戏的崛起是继网络游戏之后,网络市场发掘的又一个金矿。在MOP成功运营《猫游记》之后,越来越多的行业巨头开始涉足这个新兴的领域。盛大500万收购了网页游戏《英雄之门》,在ChinaJoy期间又高调推出了《纵横天下》。

网页游戏能火热,是因为盯上了白领一族的口袋。上班无聊,不能开MMORPG,那玩玩网页游戏也是不错的选择。现在国内不少行业人士都开始热衷于网页游戏,毕竟这行当投资少,风险小,门槛低。专家们预计说未来三五年才是网页游戏敛财的高峰期。所以还是那句套话:2008年,这还仅仅是个开始!

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PK篇:那没完没了的War

在过去两年的时间里,每当我们总结这一年中出现过的行业竞争,无可避免的会提到一个词:同质化!2008年,同质化现象并没有得到根本性的改变,相反,同类产品之间的你争我夺已经到了你死我活的阶段。国产网游优秀,国外产品更有创意。国产网游想更优秀,就再度开动了“抄袭借鉴”的杀手锏,还让竞争对手哭笑不得。而2008年的典型便是格斗网游中的《鬼吹灯》和《地下城与勇士》,以及各大巨头们推出的怀旧、外传系作品。

除了格斗类的外,CS类型、舞蹈类型的游戏还在继续上演着“一窝蜂”的现象。你有一款好游戏,我必然能依着模子再造1个出来,再傍着你的名气吹捧一番。虽然现在早就没了“谁是XX之父”的噱头,但是网游产品之间的这场战争,依旧硝烟弥漫!

产品众多,同质化现象难避免

2008年争议最大的同质化事件发生在DNF与《鬼吹灯外传》身上。腾讯代理的《地下城与勇士》(即DNF)在年初就广受期待,正式推出后的在线人数飙升速度让人有点瞠目结舌。DNF的走火不是得益于其横版格斗网游的类型,而是在于游戏的品质。职业设定各有所长,技能修炼也是环环相扣,一些玩家对DNF各装备属性影响攻防能力乃至技能施放速度的研究都到了如痴如醉的程度。在经过一段时间的严厉打击后,外挂也被肃清,这算是DNF成功的秘诀。随后,横版格斗游戏中冒出的九城的《名将三国》和盛大的《鬼吹灯外传》,还有《东游记》等同类游戏要也推出市场。“蜂群”虽至,但巨大的品质差异,恐难以撼动DNF目前在横帮格斗网游中的霸主地位。

如果算上今年推出市场的那些舞蹈网游,这同质化现象,真有点没完没了的味道。

中国风取代魔幻风:好一个“中国红”!

“风”和“红”两个字,在四川方言里的发音是一样的。这在今年中国网游作品中倒不是巧合,“中国风”的确成就了“中国红”!金山推出的重头作品《剑侠世界》终于又让我们回到了那个熟悉的武侠世界;完美时空打造的《新诛仙》蜕变出更纯的修真玄幻网游风采;而腾讯以中国道教文化,寻仙文化打造的《寻仙》则成为今年中国风题材网游中的翘楚,让中国风在2008年交上一份让人满意的答卷!

不仅是3D游戏开发大走中国风路线,宠物游戏也出现了类似的现象。2008年宠物风吹进了3D网游之中。久游推出了偏童话风格的《宠物森林》,而完美时空也推出了养宠物外加72变的《口袋西游》。这2款游戏在上市前夕都是PK得热火朝天,谁也不让谁。到了年底,网龙推出的回合Q版网游《开心》,其核心玩点除了宠物外,主打的正是浓郁的Q版华丽中国风。原创网游已不再围绕魔幻做文章,看到中国传统题材的兴盛,我们也应该鼓掌喝彩:好一个“中国红”!

怀旧与复活:巨头背后的尴尬

九城缺乏盈利支撑,自己的命是一直吊在了WoW的身上。其实盛大、巨人和网易都是同样的“问题少年”。盛大在《传奇》之后一直没有具有代表性的作品出现是不争的事实,巨人在《征途》后即使推出了《巨人》也没有能追上《征途》的势头;而网易一款运营时间已达5年的《梦幻西游》冲高到了200万在线,更是喜忧参半,让网易得思量《梦幻西游》之后该怎么办。这才有了怀旧、外传频出的一招——盛大的《传奇外传》正式公测了;《征途怀旧版》凑合着时间版和免费版在同步运营,据说成绩都还不错。而《大话西游外传》被网易冠以“贺岁网游”的概念将在年底推出。

怀旧和外传是运营商聚敛老玩家的招数,可还不是唯一的招数。“借尸还魂”的做法也在被使用。2008年9月,盛大就正式复活了《千年》,变成了《千年3》,至于为什么是“3”?没解释,没说话,只是玩家都知道,这就是当年的“千年”又活过来了。在此之后,也许还会有厂商打起《红月》和《龙族》等游戏的主意。只是这类现象归根结底,还是在于新产品的盈利能力和未来预期堪虞,这才有了复活成风,怀旧扎堆,外传频出的尴尬现象!(画饼圈钱? 中国网游外传怀旧版现象点评)

2008年的网游行业PK战远远不止上述的游戏类型。3D动作游戏的较量也成为一道独特的风景线。2008年,两款重量级动作MMORPG的出现掀开了这一领域的首次较量,首度发力的正是《真·三国无双OL》。这款KOEI继《大航海时代OL》后再度出击中国市场的作品获得了良好的市场反应,尽管画质与游戏主机或者PC版本仍然有着较大的差距,且操作感仍然有待提高,不过在网游平台上相对新颖的游戏类型,和畅快的战斗效果仍然可以让它在中国市场上生根发芽,并击败了盛大2008年最为看重的《苍天》。值得一体的是,完美时空研发的《赤壁》也是“三国”题材,也是动作MMORPG。姑且不论究竟谁才是动作MMORPG的赢家,至少玩家都在琢磨:下一款动作MMORPG,能不能别“三国”了!

除此之外,《劲舞团》与《热舞派对》的较量,也让我们记忆犹新。以上所有产品之间的较量,构成了国内各大运营商控制产品资源,你争我夺的现状。而群雄割据之势一旦形成,就还将持续很长一段时间,这可能就是2008年给今后几年网游产业所定下的基调!

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攻城篇:那需要攻克的玩家城堡

无论厂商之间如何较量,最终的目的就是赢取玩家。中国玩家有集群效应,即喜欢往人多的游戏里扎堆。怎样才能制造出一款游戏看起来人非常多的模样呢?这就是2008年被厂商非常重视的攻克玩家城堡的课题!

攻克玩家城堡最简单的方法,就是从内部入手,让玩家群自发的传播游戏,达成连锁反应。现在实现这一步,厂商们都把目光盯到了玩家公会的身上。游戏公会在网游的运营中正扮演着越来越重要的角色,通过公会与游戏运营商的合作,公会会员能够成批大量的进入网游,通过公会网站、论坛的宣传效果,在短期内的确能够让游戏的在线人数得到明显的提升。因此,网易才会为《天下贰》召开“英雄会”,其邀请对象就是目前各公会的会长和主力成员。然而,这项攻城拔寨的方法却在2008年广受质疑。一方面,公会的强大捏住了玩家的话语权;另一方面,公会的运营缺乏一套科学的制度,公会成员拿稀有的测试帐号出售牟利,而普通玩家为了进游戏不得不高价购买帐号的不合理现象也日趋严重。之前曾有传闻称业界某公会会长的月收入达到了40万人民币之巨,公会与厂商合作其中暗藏的利润可想而知。2008年11月以来,国内更爆出了国内某女性玩家公会裸照风波,此时又正值《开心》全国十大网游公会评选之际,如此玩家攻势,如此公会做法,委实耐人寻味。诸多现象之下,如果国内的游戏公会再不进行自律和规范,必然会引起普通玩家的不满和抗议。失了玩家之心,游戏公司还会愿意在公会身上砸钱吗?

除了公会渠道外,举办大型玩家活动,发放奖品,刺激玩家兴趣也成为当前一些网游公司的选择。2008年除了ChinaJoy这样的盛事外,还有腾讯嘉年华的成功举办。腾讯效仿暴雪举办的嘉年华活动主推的就是旗下众多网游,除了现场活动奖励外,嘉年华门票售价不菲,但门票附赠的各大游戏奖品激活码在玩家市场的抢手程度不亚于当年WoW公测的cd-key。

奖品能起到刺激玩家的目的,而最终能够留住玩家的还是产品。在没有新产品的情况下,在老产品上找卖点也成为打动玩家的方式。之前提到的《征途怀旧版》、《传奇外传》、《大话西游外传》等作品。抛开新瓶装旧酒的争议,这些网游在品质过硬的前提下,还能抓住玩家“重温旧梦”的心理。感情关口一旦被打开,在线人数自然能够一路上扬。有人甚至拿此类做法与当年《仙剑奇侠传》推出过DOS版、Win95版,98柔情篇、《新仙剑奇侠传》的经典案例做对比。只是单机游戏和网游毕竟不同,“仙剑”多版本是基于游戏不断完善和技术不断更新的背景下完成的,而怀旧和外传呢?不是披着“老”羊皮的狼,就是玩家之福了!

传统的吸引玩家注意的方式2008年仍然在市场上被广泛运营,完美时空是将传统进行到底的代表厂商。《赤壁》的研发是借同名电影上映的影响力,此类作品在中国网游史上并不在少数。之前有《十面埋伏》,年初的时候还有《投名状OL》。在现成的游戏模式下套上电影的外衣,对玩家产生的吸引力的确不小,只是这类游戏都逃不出生命周期偏短的厄运。奇特的是,本次《赤壁》电影版还有一个下部将在明年上映,届时,《赤壁》网游版必然还有一番第二春。

在2008年,噱头炒作仍然在继续,擦边球炒作也从来没有间断过。比如趣味第一推出的美女偷拍等,《口袋西游》找来了林志颖代言等等。所有厂商市场行为背后的目的,无非是引起玩家关注和兴趣,进而提升注册人数和在线人数。在公会推广、感情牌都打过之后,我们的观点是:要赢得玩家的心,请再大气一点,实在一点!

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国战篇:那好不热闹的神仙干架

口水战年年有,今年特别多,而且闹得都还挺大。游戏厂商们之间的明争暗斗将细分市场中的竞争关系也逐渐给挑明了。回顾2008年发生的众多“神仙干架”事件,你会发现,各大运营商之间的关系已经不再客气和融洽,怎么能获得更多的市场份额,更大的市场利润,他们就会怎么干!

久游因“非主流”被妖魔化

90后在网络上有一个代名词,叫“非主流”。这个代名词是怎么来的呢?据说是被《劲舞团》(AU)发扬光大的,而玩《劲舞团》的现在几乎就等于是“非主流”。2008年5月,5·12地震后不久,网络上出现了辽宁女谩骂四川灾区人民的视频,声称因为地震的缘故,各大网游公司停运3天让她没办法玩某游戏。而这某游戏后来就被说成是AU。随后又出现了80后反击的视频,人肉引擎搜索出辽宁女真实身份的事件。“非主流”被推向了风头浪尖,舆论对AU的讨伐一浪高过一浪,“一夜情的温床”、“最佳泡妞网游”等说法入泰山一般全部压到了久游的肩上,甚至一度传出政府有关部门要求关闭AU的传闻。久游被严重妖魔化,并且经过一系列公关措施才从舆论的暴风口中逃了出来。这就是2008年纷纷扰扰的“久游门”事件!

“久游门”事件最终是不了了之,但有业内人士表示,按照事件的发展规律来看,此事必然有幕后推手在人为操作。不管究竟是什么原因让久游被妖魔化,这次事件让我们看到了国内游戏公司在公关能力上的不足和应变的不及时。在地震后的敏感时期,在非主流争议越来越大的时期,久游没有说话,一直到6月底事情几乎无法收场的阶段久游才终于出面澄清。我们在反对游戏行业总是乱制造传闻和伪新闻的同时,也希望游戏公司的公关措施能再进一步,把伪事件扼杀在摇篮中!

捉对厮杀:运营商间被揭开的遮羞布

如果时间回到一年前,让你说说到底国内的厂商谁和谁水火不容?你也许看不清,说不明。现在形势非常清楚,至少完美和久游,盛大和腾讯,以及网易和九城,都成了冤家!

完美和久游的争斗就是从舞蹈游戏开始的。舞蹈休闲网游火了,进来抢食的就多。可不管是《QQ炫舞》、《唯舞独尊》还是《舞街区》,在《劲舞团》眼里都不值得一提。本来完美时空研发的《热舞派对》也动不了《劲舞团》的奶酪,可偏偏完美时空“玩命”,玩出了一招“彻底免费”,这才让久游紧张万分。随后完美时空开发的《口袋西游》又和久游的《宠物森林》对上了号!

让盛大和腾讯杠上的,还是这横版动作游戏。DNF品质出众市场反应火爆,因此后来者纷纷借鉴,而盛大《鬼吹灯外传》便是其中之一。不过除了刚刚推出后有过一阵声势外,《鬼吹灯外传》目前似乎已偃旗息鼓。业界两大巨头的局部战争应数腾讯保卫成功。

至于网易和九城,矛盾之处还是与暴雪的关系上。网易出人意料的在暴雪单机作品以及战网的代理权中获胜,而网易得到的不仅仅是《星际争霸2》或者是《暗黑破坏神3》的代理权,更为重要的战网代理权。其实,人人都知道网易的葫芦里卖的是战网的药。战网模式是最有可能动摇当前网游根基的一种运营方式,而暴雪的战网本身就拥有非常庞大的用户基础。有这2个条件,加上未来《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》,甚至现在War3的号召力,网易的在线人数和营收又会有一个相当大幅度的增长。让网易可以偷笑的是,这些冲着战网来的玩家,和现在的《梦幻西游》、《大话西游》还有《天下贰》的玩家群都没什么重叠性!而九城为何会在争夺中落选?这背后的原因可就复杂了。九城有EA这大股东的背景,EA和现在的动视暴雪在欧美市场早就打得热火朝天,九城拿不到暴雪接下来的作品就在情理之中。可以预计,一旦网易的战网架设完成,除了要抢的除了盛大旗下浩方平台的玩家外,还要抢的必然是《魔兽世界》的铁杆玩家。谁会不急?

当然,厂商之间较劲,争的还是市场。完美和久游争夺的是同类产品的玩家资源,腾讯和盛大想抢的是同类游戏的产品资源,而网易和九城争夺的就是暴雪这个香饽饽。在这争夺的过程中,明里有产品的竞争,暗地里还有竞争对手之间的诋毁、攻击。这和11月成为热门话题的EA和暴雪的口水战并无分别(战争升级:EA暴雪在中国打响对决枪声)。巨头们争斗方式的变化,预示着中国网游市场已经发展到全面比拼实力的阶段。产品是核心,怎么运营,怎么排挤对手,都是理性“打架”的标志。可喜的是,玩家看了热闹,还能对比出更好的产品。这好戏,实在划算!

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危机篇:那些不能忽略的信号

虽然2008年中国网游产业又走过了蓬勃发展的一年,但是网游产业面临的问题并没有消失,而新的问题也还在不断的出现。这些问题可能来自行业本身,也可以来自外界环境。如何应对不断出现的问题,可能出现问题的信号,同样是游戏运营商需要关注的一面。

玩家黏度低 同质化导致的危机

不得不再次提到“同质化”的话题。尽管国产网游依然控制着高达六成的市场份额,但是2008年市场上最热门的作品,国产网游仅仅有《剑侠世界》、《寻仙》、《仙剑奇侠传OL》等屈指可数的几款。腾讯今年获得成功的产品中有2款来自韩国,市场上期待的Aion、CSO、AU2等产品都是韩国制造。这说明,2008年国产网游的领先优势已经不再如2007年那么大,相反,在强有力的境外优秀作品的围攻下,还出现了衰退的趋势。

控制市场份额的最终决定数据还是玩家数,而玩家的在线人数才是衡量市场占有率的标准。大量同质化网游的出现,分流了同类游戏的玩家,造成了玩家对一款游戏黏度过低,来之容易去之也容易的现象。根据一些厂商推广的数据表明,如果推广期内注册人数能达到15000人,最终留下的活跃玩家人数仅仅是在1000人左右,能够保持住2000人就已经是相当不错的成绩。出现此类现象的根源,还是在于同类游戏的层出不穷,致使游戏留不住玩家!

造成同质化现象的根源无非是两个,一是跟风,二是偷懒。前者是市场恶性循环使然,后者则是当前一些游戏公司研发作品都是同一个引擎反复使用的结果。有这两大根源存在,所以中国网游市场上一年顶多出现2-3款比较有新意的原创作品。而这些作品在出现后又会很快被模仿的游戏分流掉一部分玩家。细数一番,除了运营多年的WoW和《梦幻西游》,你还见过哪几款近两年国产游戏大崛起时期出现的游戏能一直保持高速增长的?因此,国产网游的市场份额归根结底是靠数量,而非靠质量来完成的。如果无法完成从数量到质量的转变,那未来市场上国产网游必然会面临再被境外网游夺取市场份额的局面!

虚拟交易征税征出的问题

2008年10月29日,国税总局的一纸批文让虚拟货币交易看到了走出灰色地带的希望,批复明确规定,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,应按照“财产转让所得”项目交纳个人所得税,而税率固定在20%,或者是交易全额的3%。虽然这项规定可能带来超过20亿的税收.

客观而言,网络行业目前并不具备虚拟货币交易征税的条件,要执行面临的难题也不少。比如如何界定征税范围呢?几乎每一款游戏都有虚拟货币,他们和人民币的兑换利率每天都在变化,每个游戏每组服务器的虚拟货币人民币价值都有很大的出入。如果要有一个价值标杆强行征税,那么必然需要运营商为虚拟货币交易制定中间价。运营商制定中间价,其中就可能出现灰色利润,还可能造成游戏虚拟经济体系的崩溃,利弊都压在运营商身上,何去何从?同时,玩家的交易渠道不仅仅是官方,类似甚至私下交易都在频繁发生,如果是在游戏内的交易就要征税,这必然将激起玩家的反抗。界定困难,监管困难,即使征税,20%的税率也偏高,难以得到玩家的认同。运营商如果要平衡玩家与政府的关系,必然会忽略游戏运营的其它环境。这项税收政策带来的是连锁反应,而非仅仅是一次简单的征税。可不管政策走向如何改变,要征税,运营商就必然会牵涉其中,就要承担一定的权责关系。运营商是否已经做好相应的准备了呢?

专题报道:虚拟货币交易征收个税

免费的困惑:收费模式走向何方?

2008年,对免费运营模式的探讨和争议此起彼伏,网游运营商也越来越感受到免费模式并不是长久之计,网游收费模式也开始出现了新的变化。《征途》推出时间版,将免费运营商改为时间收费;网易在坚持了多年的时间收费后,《天下贰》改为免费运营;金山在免费阵营里混迹过一段时间,又想将《剑侠情缘Online3》改回时间收费。

在时间收费还是免费运营的争议之间,新的收费模式正在出现。金山在2008年6月《封神榜2》上线时推出了“信用卡机制”,玩家可以先消费后支付,不过此举并没有引起太大的轰动,渐渐就被业界其它新的收费模式取代。像之后久游和摩力游的新收费模式有可能成为行业趋势。久游推出《仙剑奇侠传OL》时采用了cd-key的收费方法,30元购买cd-key,进入游戏后再不用付款,永久免费。此收费模式加上《仙剑奇侠传OL》的高人气,获得成功也在预料之中。摩力游在10月27日开始试运行一个叫“摩力免费档”的收费模式,和cd-key在本质上并无区别,玩家花10元钱绑定“免费档”,此后“免费档”支持的游戏开通免费商城,商城内所有的道具都可以免费领取,并且永不续费!

与金山“信用卡机制”的昙花一现相比,cd-key这种在欧美市场早已成熟的收费模式无疑更具有生命力。一次付费,终身免费的运营方式减轻了玩家的负担,但是对运营商的收益来说并不一定会减少。比如一个玩家玩1款游戏,每款游戏每个月消费100元,一年消费1200元,但是在cd-key模式下,他一年可以玩12个游戏,每个cd-key即使卖到100元,他还是只花了1200元。此模式是变相实现了玩家共享,与100个玩家每人花10元玩一款游戏,和10个玩家每人花100元玩一款游戏,对运营商的总收益并无区别。《魔兽世界》、《战锤OL》在国外也是采用了同样的收费模式。也许这种方式将很快大面积出现在国内的游戏市场上。还没有考虑到收费模式改革的运营商,可以提前准备了!

结语:这就是我们即将结束的2008年吗?其实不然。在这一年中,我们在网游行业中经历过的故事其实还有很多。比如热闹非凡的ChinaJoy,比如EA和暴雪的口水战,比如《帝国时代》开发公司被微软解散,比如我们得到了明年E3又再次面向玩家开放的消息等等。只是我们本年度回顾的目光都集中到国内的游戏市场,所以忽视了每年都有的展会,还有国外巨头们制造的新闻,只能一笔带过。对比之下,2008年相比往年的确更精彩,精彩到我们迫不及待的想知道未来的1年还会发生什么。可是,谁又知道呢?我们身处一个瞬息万变,斗转星移的行业,2009年全球经济衰退的环境下,网游行业会怎样?

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