- Twitch:打造国际电子竞技世界的ESPN
在韩国电信T1战队击败中国皇族战队,夺得多人在线电子游戏《英雄联盟》全球总冠军的那个夜晚,T1战队队员“Faker”李相赫的表现大放异彩。那天晚上,洛杉矶斯台普斯中心体育馆座无虚席,正是靠着李相赫对“酒桶伯-古格拉斯”这一角色的精湛运用,T1战队拿下了第一条龙,并且在早期就控制了地图。通过这一战,李相赫确立了自己“世界第一中单”的地位。“我们下了如此多的功夫,进行了极好的训练,”他说道,“我们料到会赢。”
看到这里,如果你觉得一头雾水、不知所云,那并不奇怪。进行实况直播的职业电子游戏竞技仍然是一种利基或者说小众的娱乐形式。但这种利基正在成长,有几百万观众收看了T1与皇族的那场巅峰对决。这预示着,有朝一日电子竞技能够与足球、冰球等处在第二阵营的观赏性体育竞技赛事一争长短,而一个名为Twitch的网站也许将成为这一切的缔造者。
“能够即时收看比赛直播是世界级体育赛事观看体验的重要一环,”《英雄联盟》发行商Riot Games主管电子竞技事务的副总裁达斯汀·贝克(Dustin Beck)说道,“而Twitch将赛事带给了遍布全世界的玩家。”
就像视频网站YouTube一样,总部设在旧金山的Twitch提供了一个用户生成内容的观看和分享平台。但Twitch专注于游戏实况内容,以及方兴未艾的电子竞技实况报道。这个网站以其主持的赛事直播最为著名,任何时候该平台上都有上万个视频流可供观看,有的是职业赛事的直播视频,有的则是普通玩家自娱自乐的视频。
这类游戏视频拥有庞大的观众群。今年10月份,Twitch网站吸引到超过4,500万独立访客,平均每位访客每天的视频观看时长高达100分钟。对于一家成立仅两年的公司而言,这是个惊人的数字。相比之下,成立已六年并得到迪士尼、NBC环球影业、21世纪福克斯等重量级公司支持的视频网站Hulu,目前的月访客数量为3,000万,用户日平均观看时长只是50分钟而已。
Twitch起源于一个名为Justin.tv的网站,它最早是由互联网创业者贾斯汀·坎(Justin Kan)构思的一个实况视频流发布平台,用来发布他自己用摄像机拍摄的视频。虽然这个“生活播送”创意并未获得成功,但是该网站所提供的视频发布技术却让用户很感兴趣,通过这项技术,坎和其他人能够在网站上发布实况视频。“我们意识到,自己并不擅长制作内容,因此必须要吸引其他人来做这件事,”Justin.tv的联合创始人、Twitch现任首席执行官艾米特·希尔(Emmett Shear)说道。“于是大家连上了自己的Xbox游戏机,开始在平台上播放游戏视频,而这是我们之前没想到的。”
于是乎,游戏实况视频开始在这个网站流行起来,Twitch因此在2011年从Justin.tv分离出来,成为独立公司。“我们需要一个平台来专门服务于游戏视频,”希尔说道,“因此我们基本上是从头来过。我们利用了许多属于Justin.tv的基础设施,但我确实试着回到原点,对‘怎么样做才能够不光适合实况视频,还能够兼顾游戏?’这个问题展开了思考。”
Twitch的成功之道突出了两大元素。其一是实况播送的大众化,即任何掌握了软件使用技术的人,都能够播放自己的节目;其二是承诺与内容制作者分享收益。成功的“视频流提供者”可以加入该网站的合作伙伴计划,分享自己的视频创造的部分广告收入。Twitch还能够为游戏迷提供他们梦寐以求的互动性,例如与其他玩家或者赛事主持人实时聊天等。
“Twitch的犀利之处在于,它为一个其他人甚至都没能意识到的问题提供了解决方案,这个问题就在于,有大量的互联网用户已经习惯了实时的文字和信息交流,”韦德布什证券公司(Twitch)分析师迈克尔·帕赫特(Michael Pachter)说,“而Twitch为他们提供了一种视频解决方案,能够实时地进行观摩和互动。以前还从未有人做到过这点。”
Twitch上线的头一个月就吸引到800万独立访客,一年后这个数字增加到1,700万。“我不认为我们对它能成长到多大规模已经心中有数,”希尔说道,“它引发的反响之热烈,已经变成了一股潮流。”
来源:第一财经周刊
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