您的位置: 主页 > 天地诸神网页sf > 魔兽7.0开发组访谈:副本或将采取动态等级制

镜头距离

当开发组想要把什么东西变的有史诗感,甚至在很远的镜头距离上也能保持史诗感时,他们就把它的体形放大。魔兽世界贯穿着“大”东西。

在屏幕外刷出来的小怪是需家去留意的。如果仅仅是通过远距离镜头毫不费力的看见了小怪,那就没什么意思了。

于是开发组对小怪的刷新做了一些改动,以符合特定的镜头距离。

讨论:用cvar宏命令可以获得一个更远的视角。这个远视角会给你带来一定的优势,那么这个命令是否会成为人人必备的吗?

因为如果一些战斗机制是基于使用了宏命令之后的镜头距离做的设计,那么不使用宏命令反而成了一种错误。

开发组强烈认为在目前UI限制的最大镜头距离下,游戏看起来感觉起来都更好。

拾取规则

新的个人拾取规则中,当且仅当你有比拾取到的装备更好更高级的装备时,你才可以交易给别人。ROLL出来的仍然不能交易。

由于团队和工会的合作特性,当你获得一件你不需要的装备时,你会想要把他送给你的朋友。之前的个人拾取断绝了这个想法,不过改动之后可以这么做了。

《魔兽世界》设计师们在最新一期的开发组采访中透露,想要把地下城设计成动态等级制。另外,也对近期恶魔猎手副本抄近道的内容进行了回应。下面是本次访谈的要点整理。

raid插件的功能和调整

那些对boss技能进行计时的插件,以及增强可视度的插件(比如谁被标记了)是可以的,毕竟是信息层面的插件。

有些可以和3D世界进行互动的插件,比如雷达,或者告诉玩家去某个特定地点的插件(Exrt的考莫克和克罗莫格组件)是不好的。

目前的插件技术,可以让你预先编制好你的行径路线,甚至在raid中精细的制定跑位。

到了7.1版本,插件不再会在团本,5人本中获得玩家或者BOSS的具体位置信息。

开发组本来想在7.03中就这么干,但是它们不想破坏掉有些无伤大雅的插件,比如那些在野外帮助玩家采集或者收集财宝的插件。

所有的可以在你的屏幕上显示可以和3D世界交互联动的箭头的插件,或者告诉你和其他人的相对位置的插件,将来全部不可用。(那有本事你不要设计会相互AOE的BOSS机制呀)

开发组并不想在还没确定这个想法是否可以搞之前就宣布出来。但是这个想法已经在内部实现了。

团队和地下城

诚然,在有些副本里,DH可以抄近道,但毕竟你的治疗不可能是DH。

开发组没有修复永茂林地的部分地形,是因为黄金挑战的时间限制。如果修复掉,估计最短时间记录将无法被超越。

有了大秘境钥匙之后,就相当于每周都会有一个全新的最短时间记录,所以给了开发组更大的灵活度去修复可能存在的问题。

小兵进度条还需要一点调整,确保不会跳怪跳的太多。

玩家应该和行进路线上的大多数杂兵作战,躲开110和少部分杂兵。

潜行或者隐形药水的作用,应该是允许玩家选择与哪一组小怪交战。也许是跳过一组比较难的,杀掉一组比较简单的。

团本中引入的新战斗机制,给了开发组更多的难度调整着手点,也给了玩家除了大伤害数字之外的一点看头。

5人本中的稀有怪,是世界任务中的一部分,一个甚至还没满级还没接世界任务的玩家也应该能在击杀它之后获得奖励。这样对整个小队都是有利的。

镜头距离

当开发组想要把什么东西变的有史诗感,甚至在很远的镜头距离上也能保持史诗感时,他们就把它的体形放大。魔兽世界贯穿着“大”东西。

在屏幕外刷出来的小怪是需家去留意的。如果仅仅是通过远距离镜头毫不费力的看见了小怪,那就没什么意思了。

于是开发组对小怪的刷新做了一些改动,以符合特定的镜头距离。

讨论:用cvar宏命令可以获得一个更远的视角。这个远视角会给你带来一定的优势,那么这个命令是否会成为人人必备的吗?

因为如果一些战斗机制是基于使用了宏命令之后的镜头距离做的设计,那么不使用宏命令反而成了一种错误。

开发组强烈认为在目前UI限制的最大镜头距离下,游戏看起来感觉起来都更好。

拾取规则

新的个人拾取规则中,当且仅当你有比拾取到的装备更好更高级的装备时,你才可以交易给别人。ROLL出来的仍然不能交易。

由于团队和工会的合作特性,当你获得一件你不需要的装备时,你会想要把他送给你的朋友。之前的个人拾取断绝了这个想法,不过改动之后可以这么做了。

大秘境

大秘境给与的最好的装备,来自职业大厅的每周一次的箱子。

大秘境中掉落的装备,需要一点运气,才能和游戏当中最好的装备去竞争。

大秘境对处于平均水平的玩家应该永远是友好的,不受高端少部分玩家的滥用或漏洞影响的。

开发组不想对于一个新系统过于保守。因此玩家可以去无限的刷大秘境,直到开发组认定这是在“滥用”大秘境系统时,他们再去做针对性的修正。

给大秘境加上一周的CD是很简单的避免滥用的办法,但是这么做会让上线比较晚的玩家找不到秘境队伍。

目前,大秘境完成后的箱子里,每个玩家都保证从中获取一件装备。这看起来有可能太丰厚了。大秘境应该是对raid的补充,而不是早期刷装备的最优途径。

正式上线前,这个箱子掉落装备的数量可能要改。也许不一定是每个人保证一件。

大秘境跨服,15层的服务器第一会分别给予来自不同服务器的玩家。不过有可能会改动,比如要求至少3人来自同一服务器。

没有解锁魔法回廊和群星庭院的玩家,也不会收到这两个副本的大秘境钥匙。

地下城的设计

大部分地下城都是3-5个BOSS,对于低阶副本需要15-20分钟去完成,大副本或者有史诗感的副本需要35-40分钟去完成。比这再长的时间就不适合随机组起来的队伍了。会有人随着时间的推移而退队。

RAID中,BOSS是核心,小怪只是让你放慢节奏,并且给副本带来更多真实感的工具。

但是在5人本中,小怪和BOSS同等重要。

5人本中,一趟总共需要30分钟的副本,大约只有7-8分钟在打BOSS,其他时间都在对付小怪。开发组在小怪的组成,技能和机制上下了很大的功夫。

对于任务线来讲,一张地图始于任务,结束于该地图的5人本。

开发组有过犹豫。毕竟任务线是可以solo的,然后在收尾时突然其来的组队要求会让玩家感觉很不好。

不过通过随机本系统,这个组队要求仍然可以被认为是solo。排本,进去,打完,收工。

开发组在设计战斗时,有一张内部的清单,和地下城手册里的角色职责差不多。

有时,开发组想在地下城手册里给DPS写几条小tips,但是发现没啥可写的...

如果真的没啥可写的,那说明这场战斗需要再添加一个战斗机制进来。

一个副本是一个整体,所以作为一个整体,任何职责的角色都应该在其中感到有趣和参与感。

套装兑换物

套装兑换物沿用WOD的设定和机制,没有改动。

个人拾取则是直接给你套装,而队伍分配和工会会长分配给的是兑换物。

直接给套装感觉起来更好,但是在团队拾取的情况下,兑换物发挥的作用更好。

奖励系统

装备现在不再像一张幻灯片那样固定,而是动态的。装等有个基础值,然后像金字塔一样,越高的装等,获得的几率越小。这可以让某些游戏内容保持更长的生命力。

之前的资料片中,你打了任何形式的raid,基本也就不会再去打5人本了。开发组想了一些让你回去的理由,比如牌子或者勇气点数。但装备本身仍然是无关的。

现在的新奖励系统中,就算你已经打了一段时间的raid,5人本仍然会给你提升的可能性。

不过,产出最高的游戏方式仍然是去参与最难的游戏内容。

从世界任务或者5M中仍然能掉好东西,这是件好事。之前根本都没有这样的事情。

一个随机团玩家,在整个补丁中的某个阶段会获得一件装等很高的装备,但也仅仅是一件而已。不会有人因此把他和史诗团玩家混淆起来。对于这个拿到了这个一可赛艇的装备的玩家来讲,他的那一天一定是圆满的。

开发组想要“一切皆有可能”,而不是“明摆着什么都不可能”。

强化符文

符文和高属性食物一样,都是给追求极限的玩家提供一种榨干所有潜在可能性的手段。

从经济角度来看也有好处,可以出售它们来换G去做一些其他事情。

符文是作为随机团的保底。没拿到装备,但至少有符文。

过去的资料片中,保底是28G,这会让所有人感到难受。

符文在初期可以跟玩家卖一个好价格,这比直接BOSS掉落上百G,引发通货膨胀要好得多。

符文的原本意图是给随机团玩家的一种额外奖励,而不是史诗团玩家必须要去打随机团的理由。

动态等级的地下城

开发组在制作动态等级的地图时,就想好了要把这项技术使用在5人本里。

你如果能做任意一张地图的任务,那么由于等级原因不让你打这个地图的5人本会很奇怪。何况5人本是整张地图剧情的收尾。

这项技术会对排本时间有所改善,毕竟任何等级的玩家都可以排进来。

团本等级

当年发布WOD时,开发组觉得悬椎堡和黑石应该是同一等级的。

开发组的意图是让黑石接棒悬椎堡。于是黑石的前几个boss,在数值上是为悬椎堡的装备设计的。

最开始的仅仅10个装等的差距,让玩家觉得没有获得感,没有成就感。

于是开发组把装等差距提到了15。

正常情况下,一个工会应该是打通普通悬椎堡,打H悬椎堡的前几个,然后去打普通黑石,因为难度和H悬椎堡差不多。

军团再临中,装等差距会再提高一些,以确保当你打了一阵子普通翡翠梦魇,进军普通暗夜要塞之后,会觉得掉落的装备有很大的提升。

踏进一个新副本,打了前几个BOSS,然后把所有的掉落都分解掉的感觉糟透了。

橙装

开发组有过关于“橙装兑换物”的想法,但是目前来看有点为时过早。

目前橙装的数量还没有多到让玩家感觉拿不到自己想要的那一件。

如果每个专精都有20件橙装,那么你可能一整个资料片都见不到你要的那一件。这很不好。

如果现在就给玩家橙装兑换物,那么玩家会把它用在某几件特定的橙装上,这感觉起来又狭隘又钦定。

开发组想要让橙装在这个公式化刻板化的世界中,带来更有趣和一可赛艇的体验。橙装会改变你的天赋选择,你的属性优先级,甚至是职业玩法。

给与兑换物,让玩家手动选择适合目前天赋的橙装的做法,会让人感觉若有所失。

开发组想过在世界首杀的竞争中屏蔽橙装特效,不过毕竟只能装备一件,强大倒是强大,但是也不是那么强大。

目前坦克和治疗的橙装还要调整。橙装对于这两个职责的作用明显比对DPS的作用要高。

在获取装备的路上总是存在着随机性的。如果你首次击杀M高达就拿到史诗战火灵魂之匣的话,这玩意的作用可比橙装还厉害。

目前还从来没有过哪个世界首杀是受到装备上的运气因素影响的。

橙装的平衡有点难,这就是为什么beta服上可以直接在NPC买到的原因。

拉西奥

拉西奥还在。

alpha测试中,他打扮成了他爸爸耐萨里奥(毕竟是他爸的老巢),但是这个做法有点令人困惑。

至高岭牛头人的其中一员,就是一直在协助你的那个,就是伪装后的拉西奥。

但是这个想法和故事剧情不搭调。

这绝对不是我们和拉西奥的最后一面。

职业大厅剧情

有计划让职业大厅战役进一步推进下去。部落和联盟去了破碎海滩,试图阻止军团,然后惨败而归。

许多的故事,是在你升级职业大厅,强化你的神器,招募勇士的过程中体现的;职业大厅是我们在长期来看,成功击败军团的希望。

随着故事剧情的推进,职业大厅无比重要。

职业改动和BUG修复

抽血的削弱没有处理好。

打这起,开发组会在调整之前先发蓝贴出来,听听大家的声音。如果某项改动还没对玩家公布,那宁可先不做hotfix。

玩家没必要担心在raid过程中,某个技能被偷偷地改掉这种事情。

开发组在补丁上线之后的一周内修复了几百个小BUG。而在beta上,一周会修复掉几千个BUG。

职业平衡和神器

如果火法太强,开发组不会再把它们砍到跟冰和奥一样甚至更渣,而是会把它们调整到一个稍强的层次。(注:这句话翻译做了调整,以便尽量贴近原文。)

玩家绝对不会对已经使用出去的神器能量点数感到后悔。

开发组在展望7.1甚至更远的未来时,觉得神器能量也许还可以有更多的用处。

游戏不平衡绝对不会持续很长时间。但是短期内总会有许许多多的玩家抱怨他们选错了专精。

盗宝地精

盗宝地精目前被移除了。以后也许会加回来。

卡拉赞

新卡拉赞不是新瓶装旧酒。会有很多cooool的东西让各位玩家大吃一惊,手舞足蹈的!

来源:NGA 作者:nukeboy

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