您的位置: 主页 > 新天地诸神私服 > 进化-游戏史上最重要的80个创新(四)

《辐射》里的大量角色特殊能力

■1997年,《辐射》(Fallout)带来特殊能力奖励(Perks)。

1997年,崇尚自由的《辐射》为玩家带来了一个近乎完美的庞大属性数值系统。抛开了传统职业的设置,游戏将无数的选择和可能都留给了玩家,不但角色的基础属性、技能等级、个性天赋都可以自由选择并进行配置,更有一套凌驾于各项基础属性之上,且又与这些数值相关联的奖励系统(Perks)内嵌在其中,它可以根据玩家的数值属性,行为特征,甚至特殊事件适时带给玩家额外的特殊能力奖励。

或许由于《辐射》庞大的系统往往会给普通玩家过大的游戏压力,所有后来的设计师们往往只是参考其中的部分设计,并尽力将其简化,就Perks系统而言,我们在如今的众多游戏的“职业天赋”、“成就奖励”或是“称号奖励”等辅助系统中都可以发现它的影子。

【来源:】

【本文由《家用电脑与游戏》授权转载,未经许可不得转载】

相关阅读:进化-游戏史上最重要的80个创新(一) (二) (三)

90后

世纪之交,游戏的主体基础已经确立,设计师们更多的关注游戏的多方细节,开始在算法、视觉和娱乐辅助系统上逐步深入。进入21世纪,互联网逐步普及,更多符合多人游戏习惯的规则和玩法诞生。

正所谓,独乐乐不如众乐乐。透过一项项创新的系统,全新的网络化游戏观念带来游戏新的进化。但另一方面,90后,尤其是最近的10年,游戏业的创新也明显的开始显现出乏力的迹象。

《堡垒》开创了“塔防”的玩法

■1990年,《堡垒》(Rampart)带来塔防(Tower Defence)。

1990年,一款以城堡攻防为主题的双人街机游戏《堡垒》诞生了,玩家需要合理利用资源建造自己的城堡,同时安设加农炮进行防御,并用资源对损坏的设施进行维修,当时机成熟时便可建造攻城车对敌人展开反击而取得最终胜利。尽管这部早期的策略游戏包含建造和进攻的成分,但其中防御的思想才是游戏乐趣的核心,更被称为“塔防”类游戏的鼻祖。

2000年之后,当玩家利用《星际争霸》、《帝国时代Ⅱ》地图编辑器打造出了风格类似的防御式地图和玩法之后,“塔防”才作为一个全新的策略游戏分支而被玩家认同。如今,随着SNS社交平台和移动娱乐设备的盛行,随着POPCAP那款红遍街头巷尾的《植物大战僵尸》的发布,“塔防”这种操作便捷、风格多变的休闲策略作品真正开始大行其道。

《霸主》的资源采集界面

■1990年,《霸主》(Overlord)带来了资源采集系统(Resource Gathering)。

如同现实一样,任何策略游戏中经营和战斗计划的实施都是基于玩家所能掌控的资源来实现的。1990年的《霸主》虽然没有对基础策略思想上有任何改进,但它首次细化了具体资源点数采集的概念,除了金钱之外,玩家还需要关心食物、矿产、燃料和能量的具体数量,对所有这些资源进行合理调配才能称霸星海。

“命令与征服”系列里最重要的资源:塞伯利亚矿石

很显然,多种资源的采集周期概念,以及配比用于生产的经营模式带来了丰富的策略性,不论是之后经典的“命令与征服”,还是“星际争霸”,都在从各自的角度对资源与策略的模拟进行着平衡设计。应该说,对于这种内容丰富,并努力追求完善的复杂策略概念,《霸主》并不是首创,它只是首次将算法引入了电子游戏之中。

■1991年,《最终幻想Ⅳ》(Final Fantasy IV)带来动态时间战斗系统(Active Time Battle)。

当RPG让传统游戏的战斗方式变得更丰富之后,人们又开始希望战斗可以跳出回合制的限制而变得更激烈。

1991年,《最终幻想Ⅳ》首创了动态时间战斗系统,也就是之后常说的“半即时制”战斗系统,让RPG的战斗从此有了时间速度的概念。玩家需要在己方时间条范围之内迅速针对每个角色的特点作出判断来选择施放的技能,与此同时,敌人并不会那么有耐心,他们也将在自己的时间周期内对你发动攻击。换一个角度来理解,ATB系统可以说是将一个角色的所有技能共用了一个CD时间(Cool Down),而今我们最为熟悉的《魔兽世界》则是在此基础上将各种技能的CD时间分割开来,让玩家实时的自由选择。应该说,这是两种不同的游戏表达方式,前者更倾向于全局的战术掌控,而后者则是个体自由技巧的发挥,他们在游戏战斗乐趣和操控技巧之间各自找到了平衡点。

科技树是“文明”系列的必备组成部分

■1991年,《席德·梅尔的文明》(Sid Meier’s Civilization)带来科技树(Tech Trees)。

在伟大的《席德·梅尔的文明》中,有许多够资格写入游戏史的东西,其中影响最大,甚至给其他类型游戏都带来革命性变化的,就是科技树。科技树的基本模型是,从一个基本点出发,通过不同的发展方向,得到不同的科技,而后来有些科技,需要两个甚至多个不同发展方向上的科技共同作用才能达成。这样形成一个巨大的树形图结构,枝叶相互交错联通。《文明》以此来表现人类历史上获得各种科技成果的过程,完美的模拟了科技史。需要指出的是,这一设想并非电子游戏首创,它最早来自于1980年发布的《文明》桌面游戏。

科技树产生之后,几乎所有的“文明”类游戏都采用了这一设计,有些游戏里的科技树项目高达数百个。后来,科技树在RTS里发挥了更大的作用,有科技树内容的名作“帝国时代”、“星际争霸”、“横扫千军”、“魔兽争霸”……等等不胜枚举。后来,暴雪在《暗黑破坏神》里将科技树变成技能树,对RPG和当今的网络游戏带来的影响更是难以估量。

《最终幻想Ⅳ》的战斗场面

■1992年,《塞尔达传说:时空隧道》(The Legend Of Zelda:A Link to the Past)带来“场景感知使用者界面”系统(Context Sensitive)。

游戏操控总是在朝着简便的方向进步着,1992年的《塞尔达传说:时空隧道》在这一进化历程中迈出了一大步——它创造了“场景感知使用者界面”系统。

这个学术名词从字面上不好理解,其实简单说来就是:在不同情况下同一个按键可发挥不同的作用,比如A键,当你面对一个机关按下时可以开启机关;当你面对一个罐子按下时可以将其举起;当你获得一种特殊道具时按下还可以施放特技……自动根据情景触发的多用功能键让游戏在内容丰富的前提下,操控反而变得尤为简单了。

《最终幻想ⅩⅢ》的战斗场面:ATB系统一直贯穿这个经典系列

这种设计思路如今已经被绝大多数类型的游戏广泛应用,似乎也只有那种专业模拟类作品,才会要求玩家用尽键盘上所有的按键来体验现实了。

《塞尔达传说:时空隧道》带来“场景感知使用者界面”

■1992年,《勇者斗恶龙Ⅴ》(Dragon Quest V)带来宠物收集系统(Monster Collecting)。

出于丰富角色、丰富体验的考虑,1992年,《勇者斗恶龙Ⅴ》首创了“宠物收集和培养系统”。玩家可以在战斗中随机俘获敌人,并让他们在之后加入己方阵营并参与战斗甚至升级。

“口袋妖怪”系列将宠物收集系统做成了最大的卖点

该系统在早期单机时代往往被作为内嵌娱乐或成就收集的辅助性游戏内容而存在,真正专注于此的往往只是中高端的核心玩家。1995年,《口袋妖怪》的成功让人们看到了“宠物系统”作为游戏主打内容的可行性。如今到了网络游戏时代,“宠物”已经成为了游戏丰富系统中必不可少的组成部分。往往一个玩家角色身边总会围绕着战斗宠物、骑乘宠物、观赏宠物等等甚至更多,他们大多的功能是对玩家的游戏提供支持和辅助,而另一方面则也要求玩家对这些附件的培养花费相当大的时间精力。

《创世纪7:黑暗之门》里的纸娃娃系统

■1992年,《创世纪7:黑暗之门》(Ultima 7:The Black Gate)带来纸娃娃系统(Paper Doll)。

描述一个幻想的世界,文学作品中常常会用大段的外貌细节描述来刻画一个角色,而读者只能凭借想象去欣赏他。在游戏中,所有的角色都活生生浮现在眼前。早期的游戏中,角色自始至终都是以固定设计的形象而出现的,直到1992年《创世纪7:黑暗之门》创造了纸娃娃系统,它让游戏角色随着情节的发展,因装备的不同物品而产生的外貌特征改变成为可能。每个玩家都渴望看到那些历尽千辛万苦得到的“神兵利器”真实的样子。

《剑灵》:网游里的纸娃娃系统已经非常强大

跨入网络游戏时代,个性化的角色外观意义更为重大,设计师们往往需要在一款游戏中设计数千种装备外观,让玩家在满足装备属性数值提升的同时,更可以表现出绝对个性化的造型装扮需求。不过,毕竟不是所有公司都能够在大量设计装备的同时还可以有较好的数值平衡性把握,于是很多作品开始为单一角色提供额外的“时装”系统,让玩家在装点角色时可以有更多的选择。

■1992年,《地下创世纪:幽暗深渊》(Ultima Underworld:The Stygian Abyss)带来环境互动系统(Interactive Environment)。

大多数游戏都是目的性很强的娱乐——剧情、解谜、通关,1992年推出的《地下创世纪:幽暗深渊》则用环境互动系统带来游戏体验的革命。

在主视角RPG模式的外壳之下,设计师们为这个地城打造了众多虚拟现实的细节。玩家的角色必须吃饭睡觉,而在你睡觉时身边点燃的火堆会缓缓熄灭,此外在战斗你可以惊奇的发现,抛出的物体会呈现碰撞和反射等等。所有这些视觉效果现在看来微不足道,可在当年却都是惊人的创举。另一方面,游戏还在努力寻求虚拟互动的游戏性内容,在地城之中,那些可以自由同玩家进行各种交易的NPC便是绝佳的设计。一系列新技术和新思路的引入,让人们的注意力从传统固定关卡或剧情线索的套路中解放了出来,大家开始乐于做一些与游戏进程无关的事。

为了让玩家更畅快的游戏,《金刚狼》首次引入自动回血功能

■1994年,《金刚狼》(Wolverine:Adamantium Rage)带来自动回血(Regenerating Health)。

早期游戏的生命系统总会被故意设置为游戏挑战的一部分,玩家的角色不是中弹即死,要不就是被迫背上各种回复用的瓶瓶罐罐上路。1994年的《金刚狼》首次抛开了传统,在游戏中引入了“自动回血”的设计,目的也是为了让玩家更流畅的享受游戏,可惜此举在当年并没有引起核心玩家的共鸣。

如今,随着人们对快节奏游戏的需求,以及丰富游戏性要求传统设计的变革,“自动回血”系统已经是多数主流游戏类型的共识。ACT游戏中,中弹后只需蹲在掩体后片刻便可再度生龙活虎;MMORPG中离开战斗状态便可享受缓慢回血的福利;即便是传统回合RPG游戏往往也有“奶妈型”的角色在AI授意下在战斗中给你自动的支持。总之,如今的游戏主流趋势便是轻松享受快乐,谁还会再用药包或血瓶这样的低端系统来难为玩家呢?

《马拉松》的鼠标视角模式

■1994年,《马拉松》(Marathon)带来鼠标视角模式(Mouse Look)。

“WASD+鼠标”的PC游戏控制方式如今是大家习以为常的模式,几乎所有的3D游戏都在使用,而实际上,这种操控模式的最早应用却是在苹果电脑上出现的。1994年,Bungie推出了第一款用鼠标移动来变换人物视角的FPS游戏——《马拉松》。对于强调空间感的3D游戏,需要用两个坐标轴来实现角色的视点和定位,相对传统的键盘控制,灵活而精准的鼠标定位有着先天的优势。可惜受限于硬件平台,仅在苹果电脑上推出的《马拉松》并没有得到多大的关注,一年之后,Bethesda在PC平台上推出了采用相同控制方式的《终结者:未来震荡》也因游戏品质而使操控上的创新再度被忽视.

1996年,《雷神之锤》面世,此时PC硬件革新的时机已经成熟,而作品快节奏的游戏方式,以及强大的3D视觉表现,也终于让鼠标视角模式为广大玩家所接受。

《三合会的崛起:暗战》中,夺旗模式成为新的趣味点

■1994年,《三合会的崛起:暗战》(Rise of the Triad:Dark War)带来夺旗模式(Capture the Flag)。

1994年推出的《三合会的崛起:暗战》本应是“德军总部3D”的续作,不幸的是,id为了私下里开发《毁灭战士》,而放了发行商Apogee Software鸽子,Incredible Power(“毁灭公爵”开发组前身)临危受命完成了游戏的开发,而最终在与《毁灭战士》的正面对抗中败阵。如今当我们回头去看这部悲剧作品时,却惊奇的发现其中有着多处影响未来游戏的模式创新。

《光晕》里的夺旗模式战斗

显然这是一款非常注重网络多人对战的作品,设计师们为此推出了多种新鲜的玩法,当然其中最著名的当属“夺旗模式”——分为两组的玩家要想尽一切办法将对方总部里的旗帜带回自己的基地。这种强调团队配合战术的游戏模式成为了之后所有FPS多人游戏的标配,而提倡团队精神的思路,更为火爆的“反恐精英”和“战地”等经典提供了样板。

《三合会的崛起:暗战》首次引入多人语音聊天功能,加强了团队作战的乐趣

■1994年,《三合会的崛起:暗战》(Rise of the Triad:Dark War)带来游戏中的多人语音聊天功能(Multiplayer Voice Chat)。

随着多人团队游戏模式的诞生,战斗中同组队友的实时战术沟通则尤为必要了。《三合会的崛起:暗战》首次在游戏中提供了多人语音聊天功能。当年联机游戏大多是在局域网环境下进行,大家可以在现场直接对话,因此这样的语音聊天功能其应用价值似乎并不明显,可在互联网游戏盛行的时代,远隔千里的玩家共同游戏,语音聊天系统就显得意义非凡。除了各种游戏内嵌语音聊天系统之外,甚至连YY等第三方语音工具也在游戏中有着相当大的应用空间。

《超级马里奥64》是第一款支持全方位视角的3D游戏

■1996年,《超级马里奥64》(Super Mario 64)带来3D任意视角(3D Camera Control)。

1996年的《超级马里奥64》是第一款支持全方位视角的3D游戏,当年它已经就3D游戏视角控制问题提出了完善的解决方案——游戏中提供有自动和手动两种镜头选择方式。自动模式下,程序会根据角色的位置和周围环境主动调整镜头位置,让玩家轻松观察场景中的一切;手动模式则是由玩家通过手柄上的摇杆来自由选择视角,而为了解决该模式下镜头与周围环境碰撞的问题,镜头被安放在距离角色较近的位置。

《神秘海域2》在镜头运用方面可谓登峰造极

早期的镜头控制当然还不完善,《超级马里奥64》暴露出的视角问题遭到了玩家的批评,但是这种创新思路却为之后众多的3D游戏指明了方向。如今当各路游戏都在以电影表现手法为榜样时,镜头控制已经成了游戏导演必修的一门学问,2009年PS3平台上的《神秘海域2》(Uncharted 2:Among Thieves)在镜头运用方面可谓登峰造极。

锁定目标模式令《古墓丽影》的射击变得简单,玩家更专注于动作成分

■1996年,《古墓丽影》(Tomb Raider)带来锁定目标模式(Lock-on Targeting)。

动作游戏对打击的判定通常有着精准的要求,在传统2D作品中,玩家在一个平面内瞄准方向相对还是容易控制的,而到了3D游戏时代要想精确瞄准那就有了更高的难度。随着第三人称3D动作游戏的诞生,游戏对角色的动作有了更生动的刻画,玩家在快节奏的移动中还要瞄准敌人,这样的操作几乎是不可能完成的。

于是,在1996年的《古墓丽影》中就首创了锁定目标模式。当劳拉视野之内出现敌人时,只要掏枪按下动作键便可自动瞄准射击,同时玩家只需控制跑动方向,跳跃或翻滚来躲避敌人进攻即可,整个战斗过程由此变得异常简化,同时又更加流畅精彩。至今众多第三人称动作游戏,以及MMORPG为了获得流畅的战斗体验,仍保留着自动锁定目标的传统,只是增加了更精准的朝向判定和目标切换功能。

《辐射》里的大量角色特殊能力

■1997年,《辐射》(Fallout)带来特殊能力奖励(Perks)。

1997年,崇尚自由的《辐射》为玩家带来了一个近乎完美的庞大属性数值系统。抛开了传统职业的设置,游戏将无数的选择和可能都留给了玩家,不但角色的基础属性、技能等级、个性天赋都可以自由选择并进行配置,更有一套凌驾于各项基础属性之上,且又与这些数值相关联的奖励系统(Perks)内嵌在其中,它可以根据玩家的数值属性,行为特征,甚至特殊事件适时带给玩家额外的特殊能力奖励。

或许由于《辐射》庞大的系统往往会给普通玩家过大的游戏压力,所有后来的设计师们往往只是参考其中的部分设计,并尽力将其简化,就Perks系统而言,我们在如今的众多游戏的“职业天赋”、“成就奖励”或是“称号奖励”等辅助系统中都可以发现它的影子。

【来源:】

Copyright © 2015-2016 天地诸神私服 版权所有